『生きる力』を育てる指導と評価の 実践事例集 平成14年9月-122/142page

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I繰り返しと終了の仕方
I繰り返しと終了の仕方
 他の児童が取り組む場合は,AとBの繰り返しとなり,他の学年・学級に変更する場合は,@ABの繰り返しとなります。
 システムの終了は,@Top画面に戻って「おしまい」ボタンをクリックします。

 本ソフトウェアを動作させるには,無線マウス接続のためにUSB端子が付いたコンピュータが必須です。WindowsについてはWindows98/2000で動作確認しています。

3 成果

(1)Windows上で動作するため,機種に依存しない体育実技ソフトウェアを開発することができました。
(2)ネットワーク上で動作するため,データの共有化を図ることができました。
(3)跳躍回数をカウントするスイッチを無線化したため,使い勝手が向上しました。
(4)ジャンピングボードの使用,適切なKR情報の提示,力ラフルな画面と効果音の採用により,児童が自ら進んで楽しく体力づくりに励むことができる「なわとびネットワークシステム」を開発することができました。

 

4 今後の課題

(1)ネットワークの特性を活かしたデータの活用法をさらに広め,総合べス卜10や種目別べス卜10などのデータ表示やグラフ表示機能を付加したい。
(2)OSの違いに左右されない,より広いプラットフォーム(例えばブラウザ)上で動作するソフ卜ウェアの開発を指向したい。

<参考文献>
 ○ 新井 雅行 著  『Visual Basic 6.0 データベース構築法』 BNS
 ○ 松田  猛 著  『Visual Basic 6.0 300の技』 技術評論社
 ○ Greg Perry 著  『3週間完全マスター Visual Basic 6.0』 日経BP社


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